Wie lassen sich digitale Technologien kritisch, kreativ und bewusst in der Kulturellen Bildung einsetzen? Mit dieser Frage beschäftigte sich der Fachtag „Zwischen Code, Kunst + Kritik“, der am 30. September im silent green in Berlin stattfand. Im Mittelpunkt standen das Zusammenspiel von digitaler und Kultureller Bildung sowie die Frage, wie digitale Technologien sinnvoll in Lernsettings an Schulen eingebunden werden können.
Den Auftakt gestaltete Nele Hirsch vom eBildungslabor mit einem interaktiven Impuls zum Dialog zwischen Kultureller und digitaler Bildung. Anschließend verteilen sich die Teilnehmenden auf vier parallele Hands-on-Workshops, in denen sie unterschiedliche Perspektiven auf digitale Technologien erkundeten und erprobten.

Von KI bis Game Design: Digitale Bildung zum Mitmachen
In den Workshops wurden die Themen des Fachtags vielfältig aufgegriffen. Der erste Workshop IYKYK*, entwickelt von Rike Glaser und Anna-Luise Lorenz, widmete sich dem maschinellen Lernen und der Frage, wie künstliche Intelligenz lernt. In einfachen praktischen Übungen sammelten die Teilnehmenden erste Erfahrungen mit dem Programmieren und erfuhren, wie Geheimsprachen entschlüsselt werden können. Gemeinsam entwickelten sie geheime Zeichen und trainierten KI-Modelle, die diese Gesten in Worte, Klänge oder Aktionen übersetzten. Im Mittelpunkt standen die Grenzen zwischen menschlicher und maschineller Kommunikation sowie produktive Missverständnisse, Glitches und Fehlinterpretationen im Übersetzungsprozess.

Im zweiten Workshop mit Lena Vöcklinghaus von machina eX schlüpften die Teilnehmenden selbst in die Rolle von Game Designer:innen. Mithilfe des machina eX toolkit, das am 06. November als Website veröffentlicht wird, entwickelten sie in Kleingruppen eigene Spielideen und setzten diese unmittelbar um. So entstand unter anderem das Spiel „Die Jagd“, bei dem ein „Jäger“ mit verbundenen Augen versucht, die Mitglieder des anderen Teams zu fotografieren. Die kreative Arbeit machte nicht nur Spaß, sondern regte auch zum Nachdenken an. Eine Lehrerin reflektierte: „Wir setzen das bei den Schülern oft voraus, aber auch wir verlassen ungern die Komfortzone.“

Algorithmen verstehen und hinterfragen
Während im zweiten Workshop neue Spielwelten entstanden, begaben sich die Teilnehmenden von Workshop 3 auf eine Reise in die Zukunft. Im medienpädagogischen Planspiel „2084 – Die letzte Gesellschaft“ des JFF – Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis führte Stoyan Radoslavov sie in ein ergebnisoffenes Zukunftsszenario, in dem Social Scoring** und Machtstrukturen algorithmisch miteinander verwoben sind. In den Rollen von Regierung, Wächtern, Widerstand und Unternehmen erprobten die Teilnehmenden ausgewählte Aufgaben des Planspiels und erlebten, wie digitale Bewertungssysteme gesellschaftliche Machtverhältnisse prägen können.

Die Rolle von Algorithmen stand auch im Mittelpunkt des vierten Workshops „Zwischen Manfluencern und Tradwives – Antifeminismus auf Social Media und pädagogischer Strategien dagegen“. Katrin Hünemörder von mediale pfade zeigte anhand aktueller Beispiele, wie antifeministische Inhalte auf TikTok verbreitet werden und welche Rolle algorithmische Mechanismen dabei spielen. Gemeinsam analysierten die Teilnehmenden Videos, deckten deren Botschaften und Strategien auf und diskutierten mögliche Gegenentwürfe. Gleichzeitig lernten sie konkrete Methoden kennen, um das Thema in pädagogischen Kontexten aufzugreifen. Eine Lehrerin betonte die Relevanz des Workshops: „Das Thema traditioneller Geschlechterbilder ist ein großes in meiner Schüler:innenschaft, ich bin froh, dass ich hier Anregungen bekomme, wie ich damit umgehen kann.“ Die vorgestellten Methoden wurden von mediale pfade und der Universität zu Köln im Rahmen des Forschungsprojekts „Unlearning Anti-Feminism on TikTok“ entwickelt und sind als Open Educational Resources (OER) frei verfügbar.

Impulse für die eigene Praxis
Den Abschluss des Fachtags gestaltete erneut Nele Hirsch. In ihrem Ausblick richtete sie den Blick auf die Frage, wie die Impulse und Erfahrungen des Tages in die eigene Praxis übertragen werden können. So schloss sich der Kreis zum Auftakt: Aus der Auseinandersetzung mit dem Zusammenspiel von digitaler und Kultureller Bildung wurden konkrete Anregungen für die pädagogische Arbeit mit digitalen Technologien.
* If you know, you know
** Social Scoring bezeichnet die Bewertung von Menschen anhand ihres Verhaltens und ihrer persönlichen Daten, um daraus Vorteile, Nachteile oder Zugangsrechte abzuleiten.

Fotos © DKJS/Victoria Tomaschko



